Առաջարկվող խաղային ձևաչափեր
Առաջարկվող խաղային ձևաչափերը
Ի՞նչ, որտե՞ղ, ե՞րբ
Խաղին
մասնակցում են մինչ 6 հոգանոց թիմեր, որի ընթացքում
հնչում են հարցեր, որոնք հիմնված են տրամաբանության վրա: Յուրաքանչյուր հարցից
հետո տվում է մեկ րոպե ժամանակ, որից հետո թիմերը տալիս են իրենց վերջնական
պատասխանը: Յուրաքանչյուր ճիշտ պատասխանի համար թիմը ստանում է մեկ միավոր:
Հաղթում է այն թիմը, որը առավելագույն միավորներ է վաստակում:
Հավասար արդյունքի դեպքում հաղթողը որոշվում է լրացուցիչ հարցերով:
Փաստաշար
Խաղին
մասնակցում են մինչև 6 հոգանոց թիմեր, խաղի ընթացքում տրվում են հարցեր,
որոնցից յուրաքանչյուրը ունի 5 հուշում։ Առաջին հուշումից հետո ճիշտ պատասխանի
համար տվում է 5 միավոր, ամեն հաջորդ հուշումից հետո ստացված ճիշտ պատասխանի
դեպքում միավորը նվազում է։ Սխալ պատասխանի դեպքում հանվում է մեկ միավոր, սակայն
թիմերը կարող են փոխել իրենց պատասխանները՝ ստանալով այդ հուշումից հետո մնացած
միավորը։ Եթե առաջին հուշումից սխալ են պատասխանել, ապա երկրորդ հուշումից գլխի
ընկնելուց փոխում են պատասխանը և այդպես շարունակ։
Յուրաքանչյուր հուշումից հետո տրվում է 20
վայրկյան ժամանակ։ Հաղթում է այն թիմը, որը հավաքում է ամենաշատ
միավորը։
Օրինակ՝
1. Այդ
երկիրը ունի 6 նահանգ։ -5 միավոր
2. Այդ
երկիրը չունի ցամաքային ոչ մի հարևան։ -4 միավոր
3. Երկիրը
սահմանադրական միապետություն, իսկ ղեկավարը
չի «կառավարում» հենց այդ երկրի տարածքից ։ - 3միավոր
4. Այդ
երկիրը տարածքի մեծությամբ 6-րդն է աշխարհում։ -2 միավոր
5. Այդ
երկիրը համարվում է ագեվազ կենդանու հայրենիքը։ -1 միավոր
Պատ․՝ Ավստրալիա
1. Այս
ընկերությունը ստեղծվել է 1958 թվականին Էնրիկե Բերնատի կողմից։-5մ միավոր
2. Այս
ընկերության արտադրանքը տիեզերքում եղած առաջին քաղցրավենիքն է։ 4 միավոր
3.
Ընկերության ամենամեծ արտադրանքը կշռել է 725 գրամ։ -3 միավոր
4.
Ընկերության լոգոյի հեղինակը իսպանացի հանրահայտ նկարիչ Սալվադոր Դալին է։-2
միավոր
5. Այս
ընկերությունը ստեղծել է կոնֆետ, որը թույլ է տալիս ծնողներին հանգիստ շունչ
քաշել՝ առանց անհանգստանալու, որ իրենց երեխաները նորից կեղտոտեն իրենց հագուստը։
Քանի որ կոնֆետն ուներ փայտ, որը ծառայում էր որպես բռնակ։-1 միավոր
|
Հուշումի հերթականություն |
Ճիշտ պատասխանի միավորներ |
|
|
|
|
Հուշում
1-ից հետո ճիշտ պատասխան |
5 միավոր |
|
Հուշում
2-ից հետո |
4 միավոր |
|
Հուշում
3-ից հետո |
3 միավոր |
|
Հուշում
4-ից հետո |
2 միավոր |
|
Հուշում
5-ից հետո |
1 միավոր |
|
Ճիշտ
պատասխան չտալու դեպքում |
0 միավոր |
|
Սխալ
պատասխան (ցանկացած
փուլում) |
-1 միավոր |
«Սեփական խաղը»
«Սեփական խաղը» անհատական
ինտելեկտուալ խաղ է , որը հիմնված է գիտելիքներն ու հնարամտությունը ճիշտ
օգտագործելու և արագ կողմնորոշվելու հիման վրա։
Խաղի ժամանակ վիճակահանությամբ ընտրվում են բնագավառներ, որոնց վերաբերյալ հնչում
են տարբեր բարդության հարցեր, յուրաքանչյուր հարց կախված հարցի բարդությունից ունի
իր արժեքային միավորը։ Հարցը հնչելու ցանկացած պահի պատասխանել ցանկացող մասնակիցը
սեղմում է կոճակը և խաղավարի կողմից հաստատվելու հետո պատասխանում է հարցին։ Ճիշտ
պատասխանի դեպքում մասնակիցը ստանում է հարցի համար նախատեսված միավորը,
սխալ պատասխանի դեպքում՝ հանվում է նույն քանակությամբ միավոր։ Եթե մասնակիցներից
մեկը սխալ է պատասխանում հարցին, ապա մյուս մասնակիցները կարող են պատասխանել
նույն հարցին։ Հաղթում է այն սովորողը, ով բոլոր փուլերի ավարտից հետո վաստակում է
առավելագույն միավորներ։
Մրցութային փուլում սովորողները
երեքական հոգով մրցում են միմյանց դեմ, արդյունքում միայն հաղթողն է շարունակում
պայքարը հաջորդ փուլում։ Մրցաշարը տեղի կունենա Օլիմպիական մրցակարգով՝ այսինքն
յուրաքանչյուր փուլում պարտվողը լքում է պայքարը։
Ամբողջ մրցաշարի հաղթող է
ճանաչվում այն սովորողը, ով հաղթում է բոլոր փուլերում։
Թոփ 20
Թիմային ինտելեկտուալ խաղերի ձևաչափ է, որը հիմնված է գիտելիքի,
տրամաբանության և փաստերը համադրելու և արագ կողմնորոշվելու վրա: Այս դեպքում գործ
ունենք տարբեր հաստատված աղյուսակների հետ, որոնցով կազմում ենք քսանյակներ, որոնցից
հետո փորձում ենք գուշակել յուրաքանչյուրի զբաղեցրած հորիզանականը, քանի որ
ամենաբարձր հորիզոնականում զբաղեցնողին գտնելն ավելի հեշտ է, ուստի միավորն էլ
ավելի քիչ է, քան ավելի ցածր հորիզոնականում գտնվողինը: Օրինակ ավելի հեշտ է
գուշակել, որոնք են ամենամեծ երկրները, քան քսաներորդ հորիզոնականինը: Խաղի
ընթացքում յուրաքանչյուր պատասխանի հորիզոնականի համապատասխան թիմը ստանում են
նույնքան միավոր, հաղթում է այն թիմը, որը ավելի շատ միավոր է վաստակում:
Քանի որ այս խաղի պարագայում, շատ կարևորը պատասխանելու հաջորդականությունը,
ուստի այն որոշվում է նախնական հարցով, որի պատասխանը թվային մեծություն է, սկսում
է այն թիմը, որի պատասխանը ամենամոտն է:
Ըստ նպատակահարմարության խաղերը կարող են անցկացվել համակցված ձևաչափով՝ ընդգրկելով մշակված ձևաչափերից մի քանիսը:
Comments
Post a Comment